IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  Zaloguj  

Share | 
 

 Opis ras

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
LIFE SUCKS

avatar

Cytat : LIFE SUCKS WHEN YOU ARE ORDINARY
Liczba postów : 40
Liczba punktów : 131
Jest z nami od : 11/06/2014

PisanieTemat: Opis ras   22.06.14 11:59

Uwaga - rasy tutaj użyte mogą mieć znaczenie zmodyfikowane w stosunku do ich nazw używanych w świecie realnym. Jeśli zobaczysz coś, co budzi kontrowersje, pogódź się z tym, że to jedynie wersja do gry, a nie nowa wersja encyklopedii.


WAMPIRY

W wampira może przemienić się tylko człowiek. W tym celu musi on spożyć krew innego wampira i zginąć, mając ją w organizmie. Aby dopełnić przemiany należy wypić ludzką krew - w innym wypadku się umiera. Pełnoprawny wampir może do woli korzystać z uroków nadprzyrodzonego życia - podwyższonej sprawności, siły, szybkości, wyostrzonych zmysłów, braku konieczności stosowania środków antykoncepcyjnych, zwiększonej tolerancji na ból, choroby, zranienia, wszelkie zagrożenia i alkohol. Nie starzeje się - jego twarz przez wieki pozostaje nieskazitelnie nienaruszona. Wraz z wiekiem uczy się jak panować nad żywiołami, jak kontrolować umysł zwierzęcy, ludzki i nie tylko, choć jego pole ingerencji w świadomość nadnaturalnych istot jest raczej znikome. Jednak życie demona ma również ciemne strony. By chronić ludzi przed atakami krwiopijców, natura nakazała każdemu z nich czekać na zaproszenie do człowieczego domu. Żeby konflikt między wampirami, a wilkołakami choć trochę wyrównać, jad tych drugich powoduje śmierć tych pierwszych, chyba że zażyją oni po fakcie krew hybrydy (każdego typu zawierającego w swojej kombinacji wilkołaka). Wampir musi uważać na werbenę, która rani go i osłabia, a także, spożywana przez potencjalną ofiarę, udaremnia na nią ataki umysłowe. Potrzebuje ochrony przed słońcem, które spaliłoby go na śmierć, gdyby nie nosił przy sobie biżuterii ze specjalnym kamieniem - lapis lazuli. Jest zmuszony unikać drewna i ognia, które dotkliwie go ranią, a nawet mogą zabić. Podczas pełni odczuwa wzmożoną żądzę krwi, która staje się naprawdę trudna do opanowania. Lecz największym przekleństwem i tak zawsze jest sumienie. Natura i na to znalazła sposób. Dała demonowi możliwość wyciszenia wyrzutów sumienia, miłości i żalu. Ten kto z tych atrybutów korzysta jest najsilniejszym słabeuszem wśród swoich pobratymców.


WILKOŁAKI

Klątwa likantropa, zwana również wilkołactwem, drzemie sobie niepozornie i spokojnie w niektórych osobach rodzaju ludzkiego. Gdy gen wilkołaka jest uśpiony, delikwent wiedzie normalne życie człowieka, starzeje się i umiera, nie mając nawet pojęcia, że jego ciało ma potencjał do przemiany w jakiekolwiek zwierzę, czy też jakiekolwiek bonusowe zdolności. Jeżeli natomiast jego sumienie zostanie obarczone piętnem śmierci, choćby tej spowodowanej nieumyślnie i przypadkiem, jego prawdziwa natura wychodzi na wierzch, niczym szydło z worka i dręczy go podczas każdej pełni, przemieniając w wilka, w strasznych bólach, zupełnie pozbawiając jakiejkolwiek kontroli. Wilkołak podczas pełni jest śmiertelnie niebezpieczny - może wyrżnąć nawet całe miasteczko, a po powrocie do ludzkiej postaci zupełnie nic z tego zajścia nie pamiętać. Jedynym sposobem, na przywrócenie wilkołaka do ludzkiej postaci w czasie pełni, jest szmaragdowy amulet - kto go posiada, dotykiem może przywrócić wilkowi ludzką postać. Problem polega na tym, żeby złapać wilkołaka. Poza czasem, w którym można było oglądać Księżyc w pełnej krasie, wilkołak jest zupełnie ludzki, posiada jedynie trochę więcej siły i szybkości, ma sprawniejsze zmysły, szybciej się goi i jest odporniejszy na choroby niż zwykły człowiek. Ulega jednak procesowi starzenia. Musi strzec się tojadu, który powoduje oparzenia i osłabienie, ognia, który, nieugaszony, może go zabić, a także srebra, które rani dotkliwiej niż cokolwiek innego. Konieczność przemiany jest dla wilkołaka karą za haniebny czyn, którego dopuścił się, pozbawiając kogoś życia. Jedynym wybawieniem przed klątwą pełni, może być przemiana w hybrydę, ale tylko nieliczni potrafią znaleźć się w odpowiednim miejscu i w odpowiednim czasie, by odzyskać wolność na zawsze.


HYBRYDY

Jak wielu osobom wiadomo, czarownice często lubią eksperymentować ze swoimi mocami. Tak też stało się wówczas - przed trzema tysiącami lat. Jako że cały świat nadprzyrodzony dopiero się wówczas tworzył, nikt nie mógł przewidzieć skutków zabaw wiedźm z ich mocami. W końcu doszło do tego, że gatunki zaczęły krzyżować się ze sobą. Każdy typ hybrydy miał swego rodzaju matkę, bądź ojca całego gatunku - przez to rozumie się hybrydę, która w danej kompilacji poszczególnych nadprzyrodzonych zdolności powstała jako pierwsza - za pomocą czarów, oczywiście. Doprawdy jest to zaszczytny tytuł, nie można się z tym nie zgodzić. Dlatego właśnie hybryda to chyba najbardziej skomplikowane stworzenie, jakie kiedykolwiek miało okazję istnieć. Nigdy nie dało się go jednoznacznie zdefiniować, ponieważ niemal wszystko zależało od gatunków, które były w danym osobniku skrzyżowane. Wiadomo jednak, że by przemienić się w hybrydę, potrzeba krwi innego przedstawiciela tego samego typu, a także krwi któregoś z sobowtórów - trzeba umrzeć, mając te dwa składniki w swoim organizmie - w innym wypadku nie zadziałają. Cechy gatunków cząstkowych łączą się wówczas i powstaje osobnik skrzyżowany. Hybryda może posiadać cechy maksymalnie trzech gatunków naraz, to jedyne ograniczenie. Podczas pełni cechy gatunków składowych mogą zanikać, bądź mogą tymczasowo pojawiać się te, których wcześniej nie było. Nowo narodzona hybryda przywiązuje się do swojego stwórcy nadnaturalną więzią, polegającą na wynikającym z wdzięczności za przemianę fakcie, iż dana osoba ma ochotę spełniać wszystkie zachcianki, czy rozkazy swojego stwórcy tak, by był on szczęśliwy i zadowolony. Przy pomocy siły woli, samozaparcia i wielu ćwiczeń, hybryda może odzyskać wolność i wolną wolę, a później kroczyć przez życie niezależnie, bez konieczności bycia posłusznym komukolwiek.


CZAROWNICY

Czarownicy i czarownice zaczynają swoje życie od bycia zwykłymi ludźmi i do tego gatunku jest im zdecydowanie najbliżej - choć walka o człowieczeństwo toczy się chyba w każdej żywej istocie - zwłaszcza jeżeli jest ona częścią wielkiej, nadprzyrodzonej rodziny. Nie można zaprzeczyć, że ludzie władający magią mają podobnych rozterek tysiące - z jednej strony wiedzą, że w zasadzie istnieją po to, by chronić wszystko co ludzkie - od życia, po wartości, jednak z drugiej nie da się nie zauważyć, że często nie jest to takie proste, a decyzje podejmowane przez czarowników bywają zarówno okrutne jak i wspaniałomyślne. Wynika to prawdopodobnie z faktu, że skoro bliskie człowiekowi, są tak samo emocjonalne. Nietrudno odnaleźć dobro nawet w istotach nadprzyrodzonych, choć zazwyczaj z góry zakłada się inaczej. Prowadzi to zatem do wielu zwątpień, wyborów i zawirowań, kiedy przychodzi obrać jedną ze stron. W istocie, jedyną rzeczą, która odróżnia czarownika od człowieka jest umiejętność panowania nad nadnaturalnymi mocami. Przez to, magia i jej rzemieślnicy stanowią niezwykłą zagadkę - nie ma bowiem takiej bariery, której nie mogłyby przekroczyć - chyba że z powodu własnych słabości. Faktem jednak jest, że na świecie istnieje zaklęcie dosłownie na wszystko - pytanie jak je wykonać i za jaką cenę. Najczęstszymi przeszkodami w pełnym panowaniu nad mocami jest siła woli, zgromadzona energia, czy też odpowiednio długotrwała praktyka. Przeszkodą w odprawianiu zaklęć może być pełnia, gdyż wtedy o wiele trudniej opanować swoje moce, które potrafią wymknąć się spod kontroli i przynieść skutki odwrotne bądź zupełnie inne od zamierzonych. Moc czarownic rośnie wraz z wiekiem - co akurat u nadnaturalnych istot jest zjawiskiem dosyć powszechnym. Czym potężniejsza czarownica, tym łatwiej przychodzi jej naginanie wszelkich praw i norm obowiązujących w świecie. Jest to gatunek, który nie zna żadnych granic i w swoich wyborach kieruje się jedynie człowieczeństwem. Teoretycznie, oczywiście.


LUDZIE

Człowiek zawsze był jest i będzie najbardziej uciemiężonym gatunkiem wśród tych wszystkich istot rodem z horrorów. Słaby, nie miał szans często w starciu z drugim człowiekiem, a co dopiero istotą nadprzyrodzoną. Bez mocy, nie miał panowania nad niczym, mógł tylko zdać się na koleje losu i czekać, co go spotka. Starzejący się, wiódł krótkie, beztroskie lub pełne trosk życie, tylko po to, by później nieuchronnie odejść i najczęściej nie pozostawić po sobie żadnego śladu. Podatny na zranienia i choroby, które same w sobie stanowiły dla niego nie lada zagrożenie. Podczas pełni odczuwający tajemnicze zainteresowanie i pociąg do magii i wszystkiego, co nadnaturalne. Do bólu zwyczajny, miał najbardziej przesrane od wieków. Jednak to właśnie człowiek stanowi podstawę wszystkich innych gatunków nadprzyrodzonych - jest pierwowzorem, który później został z biegiem czasu udoskonalony. Czy z pozytywnym skutkiem? To każdy powinien rozstrzygnąć sam, zgodnie z własnym sumieniem. Prawdą jednak jest, że od powstania świata nadnaturalnego, ludzie nie zaznali spokoju. Jedni w brawurowy sposób próbowali z tym walczyć, najczęściej tracąc życie, rzadko z dobrym skutkiem. Inni już dawno się poddali i nie próbują nawet udawać, że coś na tym świecie zależy od nich. Kolejni nie mają nawet pojęcia, że świat, w którym żyją pełen jest mrocznych i śmiertelnie niebezpiecznych tajemnic, których prawdopodobnie nawet nie chcieliby poznać. Czym głębiej ktoś wchodzi do świata, w którym nie ma żadnych przywilejów i jest z założenia skazany na zagładę i sromotną klęskę w jakimkolwiek działaniu, tym gorzej dla niego. Niektórzy już dawno doszli do wniosku, że tylko pozostanie w cieniu i nie wychylanie się, pozwoli wygrać tę nierówną walkę o przetrwanie z tymi, którzy rzucali im pogardliwe spojrzenia i jednym ruchem, bez wahania odbierali ludzkie życie.


LISOŁAKI

Kitsune już w momencie narodzenia są lisołakami. Są jednak bezpłodne, dlatego narodziny kitsune to prawdziwa loteria - nigdy nic nie wiadomo. Ludzka rodzina może skończyć z lisim wychowankiem, nawet o tym nie wiedząc. Lisołaki potrzebują jednak specjalnej inicjacji, by w pełni móc korzystać ze swoich magicznych praw - jeśli jej nie dopełnią, będą niemal zupełnie zwykłymi ludźmi. W tym celu otrzymują od innego kitsune własną kulę z energią, której muszą strzec jak oka w głowie, gdyż tam jest ukryta ich moc. Zatem kiedy lisołaki dojrzewają, są uczone jak używać swojej mocy. Nie starzeją się, a ich moce rosną wraz z wiekiem. Ich rany szybko się goją, kitsune są sprawniejsze i odporniejsze na choroby, a także zranienia niż człowiek, posiadają wyostrzone zmysły. Mogą przemienić się w lisa, gdy tylko zechcą. Potrafią kontrolować umysły, energię i rzeczywistość, czytać w myślach, sprowadzać choroby, szaleństwo i opętanie. Nie każdy z nich jednak to robi. Niektóre używają swych mocy w dobrych celach. Oprócz kuli, najczulszym punktem lisołaka są też ogony. Pozbawienie kitsune któregoś z tych atrybutów skutkuje znacznym jego osłabieniem, albo nawet śmiercią – jeśli odcina się wszystkie ogony, lub wykorzystuje całą moc z kuli. Lisy obawiają się również ognia, który niesie śmiertelne zagrożenie, podobnie jak urwanie głowy i wyrwanie serca. W czasie pełni u kitsune zachodzi niekontrolowana przemiana w lisa. Popularnym zjawiskiem wśród złych lisołaków jest odprawienie rytuału, po którym wedle legendy, mają one odkryć swoje prawdziwe przeznaczenie. By odprawić taki rytuał, należy złożyć ofiarę z sobowtóra. Dlatego właśnie bawią się w to tylko te kitsune, których dusze nie są czyste. Dobre kitsune słuchają sumienia i dzięki temu wiedzą co należy robić. W końcu instynktownie każdy powinien wiedzieć, jakich powinien dokonywać wyborów.


SUKKUBY/INKUBY

Sukkuby i inkuby to istoty, które narodziły się po to, by rozmnażać populację nadprzyrodzonych. Znaczna większość z nich przyszła na świat na terenach Mrocznego Wymiaru, jednak są to raczej dane statystyczne wywołane przypadkiem, nie zaś żadną prawidłowością. Nie potrzebują do przeżycia pożywienia ani snu. Mogą czerpać jednak dodatkową energię z pożądania innych - i to właśnie tym głównie się zajmują. Ich głównym atutem jest wieczna atrakcyjność i bezwarunkowe piękno - mało kto by się im oparł, gdyż właśnie takie jest ich powołanie - rozpalać zmysły i przyciągać. Są odporniejsze na zranienia i choroby od zwykłych ludzi, przez co jedynym sposobem na zabicie ich jest spalenie ich, bądź urwanie im głowy. Można pozbawić ich również serca - to także podziała. Potrafią kontrolować sen i nawiedzać w nim każdego, bez względu na to, czy jest to istota nadnaturalna, czy człowiek - choć oczywiście ludzie są bardziej podatni na tego typu zagrywki. Mogą wywoływać “mokre sny”, wykorzystując ofiarę seksualnie. Delikwenci nawet nie wiedzą, że ich sen jest tak naprawdę jawą. Głównym celem jest w tym wypadku pozyskanie nasienia lub zapłodnienie. W ten sposób można rozmnożyć populację każdego gatunku bez konieczności zawierania żadnych stałych związków ani zakładania rodziny. Kiedy nadchodzi pełnia sukkuby i inkuby z trudem mogą kontrolować swój niecodzienny popęd. Jedyną rzeczą jaka może ochronić kogoś przed nocnymi zabawami sukkuba lub inkuba jest amulet zawierający kamień ametystu i zaczarowany przez wiedźmę. Ten niestety niezwykle trudno zdobyć, albowiem już na początku swego powstania sukkuby i inkuby zadbały o to, by zaklęcie ochronne miało poważne luki, przez co poprawnie działający amulet jest zaiste na wagę złota. Często dochodzi zatem do oszustw na tym tle.


CIENIE

Cienie są stworzeniami powstałymi głównie po to, by siać bezwzględne zło w najróżniejszych postaciach i na różnorakie sposoby - a tych mają do dyspozycji całkiem sporo. Nie potrzebują jedzenia, nie starzeją się, nie muszą spać, a jedyne czego się boją, to ogień i urwanie głowy. Wraz z wiekiem ich umiejętności przybierają na sile, chociaż już od początku są one imponujące, porównując z innymi nadprzyrodzonymi gatunkami. Cienie wprawnie sterują rzeczywistością i każdym umysłem, dzięki czemu potrafią zdziałać naprawdę wiele złego i to niekoniecznie własnymi rękami - choć czasem zdarza się, że ofiara potrafi się im oprzeć dzięki sile swojej woli. Ponad to teleportują się i czytają w myślach - nie ma dla nich tajemnic, a odległości i podróże nie stanowią żadnego problemu. Są obdarzone wyostrzonymi zmysłami, nadprzyrodzoną szybkością i siłą. Ich rany goją się szybciej niż u ludzi, cienie są również odporne na choroby. Potrafią przybrać dowolny kształt, a nawet zupełnie zniknąć, co czyni ich niezwykle nieuchwytnymi dla każdego, kto porwałby się na misję zgładzenia ich. Ze zmiennokształtnością mają problem jedynie podczas pełni. Jest to zdecydowanie najokrutniejsza rasa ze wszystkich, zwłaszcza kiedy w pełni dostrzeże potęgę swej mocy. Posiadają umiejętność odbierania innym energii i czerpania z niej siły - czym często doprowadzają swoje ofiary do śmierci - potrafią zgładzić w ten sposób nawet innych nadprzyrodzonych, nie tylko ludzi. Nie żeby ich to obchodziło. Cienie są bowiem bezlitosne, a jeśli są od tego jakiekolwiek wyjątki, to są one niezwykle rzadkie. Kochają siać zamęt, krzyżować wszystkim plany, zabijać i napawać się cierpieniem innych. Dobrze wiedzą jak manipulować innymi, by wykrzesać z nich jak najwięcej energii dla siebie. Wyrzuty sumienia są im niemal całkowicie obce.


CHIMERY

Jako że każde zło na świecie powoduje szkody, które trzeba jakoś zbilansować, istnieje taka rasa jak chimery. Jest to swego rodzaju sposób świata magicznego na odnalezienie równowagi pomiędzy dobrem, a złem, która, jak należy pamiętać, zawsze musi zostać zachowana, bez względu na wszystko. Gdyby było inaczej, nikt nie miałby już dylematu, czy dobro wygrywa zawsze, czy jednak czasem zostaje przez zło zwyciężone - a to byłby już koniec ludzkości i magii, a także tych wszystkich fascynujących przygód i pobudek, które pchają ludzi do działania, mając na celu bycie w przyszłości dowodami w tej sprawie. Podobieństwo chimer i cieni jest kolejnym argumentem wskazującym na to, że granica pomiędzy dobrem a złem, jest bardzo cienka i niezwykle łatwo ją bezpowrotnie przekroczyć - choć to w zasadzie nie powinno się zdarzać, przynajmniej czysto teoretycznie. Właściwie obie te rasy są niemalże identyczne - różnią się jedynie intencjami, które u chimer są dobre, u cieni zaś złe. Nikt nie powiedział, że nie ma wyjątków od tej reguły, gdyż może być ich pełno, a może ich nie być prawie wcale, na tym polega zagadkowość i różnorodność świata. Chimerę można zabić przy pomocy ognia, bądź pozbawiając ją głowy. Inne sposoby uśmiercania stosunkowo rzadko wchodzą w grę, choć chimery bardzo często padają ofiarami ataków energetycznych ze strony cieni. Są one również odporne na zranienia, choroby, a także upływ czasu. Dysponują wyostrzonymi zmysłami i znacznie większą od ludzkiej sprawnością. Nie muszą spać, ani jeść - choć mogą, jeśli mają ochotę. Potrafią leczyć innych, kontrolują rzeczywistość i umysły. Ich krew leczy klątwę nieśmiertelności, jeśli wyrażą taką wolę. Podobnie jak cienie, podczas pełni mają problem ze swoją zmiennokształtnością. Czytają w myślach, teleportują się, przybierają dowolną formę. Wyczuwają, gdzie potrzebna jest ich pomoc oraz kto ma złe intencje.


WIDMA

Widmem może stać się dosłownie każdy, bez wyjątku. Musi jednak spełnić kilka podstawowych warunków, gdyż przemiana nie jest wcale tak łatwa, jak mogłoby się komuś niedoinformowanemu wydawać. Po pierwsze, musi wypić krew sobowtóra, a później krew innego widma, a także odprawić rytuał, podczas którego umrze z tymi dwoma składnikami w organizmie. Ciekawą umiejętnością widm jest zatrzymywanie i wznawianie procesu starzenia w dowolnym momencie, co daje im pełną wolność wyboru co do tego, jak będą wyglądały i jak długo będą żyły. Widma potrafią również kontrolować wszelkie umysły, wywoływać u swoich ofiar najczęściej przerażające halucynacje, przybierać postać dymu i mgły, a także stawać się zupełnie niewidzialnymi. Dodatkowo mogą władać żywiołami - te jednak wymykają im się spod kontroli w czasie pełni. Widma są bezpłodne i potrafią się teleportować. By się obronić przed ich zgubnym wpływem należy nosić przy sobie biżuterię z rubinem, gdyż to osłabia ich moc. Wiąże się z tym faktem legenda, iż podczas kształtowania się wszystkich ras nadprzyrodzonych, co miało miejsce wiele lat temu, pewna czarownica miała zupełnie ludzkiego kochanka, z którym szczęśliwie żyła. Był on tak zaślepiony miłością do niej, że był gotów zrobić dlań wszystko. Zatem, gdy ona poprosiła, by dla niej wyrzekł się swej ludzkiej natury i wypróbował zaklęcie, nad którym pracowała w ramach eksperymentu, on bez wahania się zgodził. Wypełnił z jej pomocą wszystkie warunki, a gdy już stał się widmem, poczuł możliwości, jakie dawały mu jego nowe moce. Zupełnie się zmienił - wykorzystywał swoją kochankę, manipulował jej umysłem. Gdy ona to odkryła, natychmiast rzuciła zaklęcie, które odebrało mu wszystkie moce, uśmierciło go, a później zamknęło jego duszę w szkarłatnym klejnocie.


MUTANCI

Mutantem trzeba się urodzić, gdyż nie ma innej drogi do zostania jednym z nich. Mutanci to inaczej, w wielkim skrócie, ludzie posiadający gen, który pozwala im mieć konkretne nadprzyrodzone zdolności - ponieważ jest to mutacja genetyczna, można nawet pokusić się o stwierdzenie, iż jest to kolejny etap ewolucji człowieka - lecz czy ta sentencja nie wybiega zbytnio w przyszłość? W końcu chyba powstanie wszystkich nadnaturalnych istot ma coś wspólnego z dalszym rozwijaniem się gatunku ludzkiego. Maksymalnie można posiadać trzy takie geny, czyli trzy umiejętności, chociaż nie wszyscy mają aż trzy. Potęga mutanta zależy od jego klasy, którą ocenia się w skali od 1 do 5. Każdy mutant musi ćwiczyć swoje dary, kiedy już je odkryje, jeśli chce się dobrze nimi posługiwać i mieć naprawdę wielką moc. Zazwyczaj mutant uświadamia sobie, że ma jakiekolwiek zdolności pod wpływem emocji - traci panowanie nad sobą i geny przejmują nad nim kontrolę. W przeciwnym razie, jego zdolności mogą wymknąć się spod kontroli i narobić niesamowitych szkód. Możliwość mieszania trzech dowolnych cech i umiejętności, czyni mutantów kolejną niesamowicie skomplikowaną i różnorodną rasą, gdyż kombinacje mogą być dowolne. Istnieją takie umiejętności, które u mutantów występują niezwykle rzadko, jednak zdecydowana większość może się mnożyć jak grzyby po deszczu. W czasie pełni, geny sprawiają mutantom problemy, bo mogą one osłabiać się lub przybierać na sile - zawężać swój zakres i rozszerzać go. Mutanci nie są zbyt popularną rasą - na początku ich istnienia było ich stosunkowo niewielu, dopiero później ta liczba wzrosła, choć niezbyt zawrotnie. Z tego powodu mało kto o nich wie, zatem owiane są mgłą tajemnicy. Ci, którzy są wtajemniczeni w sprawy mutantów, nierzadko zaopatrują się w amulet z kamieniem agatu, gdyż ten eliminuje moc mutanta, zostawiając mu jedynie nędzne możliwości człowieka.

DUCHY

Duchami stają się niektórzy umarli - jest to jednak kwestia czystego przypadku, kto stanie się duchem, a kto nie. Nie wiadomo co o tym decyduje. Tak naprawdę zapewne wszystko zależy od osobistego szczęścia i nieoczekiwanego splotu wydarzeń. Czasem umarli po prostu giną i ślad po nich znika - na Ziemi pozostaje jedynie cielesna powłoka. Wówczas nie da się z tym nic zrobić. Jednak zdarza się, że umierający ma szczęście i trafia na Drugą Stronę. Bycie duchem jest pewnego rodzaju przywilejem - wszelkie cechy danej osoby są zgodne z rasą, którą była ona za życia. Duchem staje się zarówno ten, kto umiera tymczasowo (przykładowo przeklęty nieśmiertelnością oczekujący na przemianę w kolejny gatunek, bądź szczęśliwy posiadacz pierścienia Gilbertów), jak i ten, kto ma farta i wprawdzie zginął z założenia na stałe, jednak przy sprzyjających okolicznościach ma możliwość powrotu do świata żywych. Musi tylko znaleźć sposób, jak opuścić Drugą Stronę i być widzialnym dla innych. Jest kilka sprawdzonych, standardowych metod, by przestać zasilać szeregi zawieszonych w przestrzeni. Można dogadać się z czarownicą - żyjącą, lub również będącą duchem. Można uratować kogoś od śmierci, lub kogoś zabić. Wówczas dokonuje się swoista wymiana. W każdym razie, jedno jest pewne - duchy mają wpływ na to, co dzieje się w ziemskim świecie mimo tego, że są niewidzialne, co sprawia, że utrudnione nawiązanie kontaktu z potencjalnymi chętnymi do pomocy - ich wpływ na świat realny zmniejsza się w czasie pełni, gdyż wtedy mają poważny kłopot ze swoją przenikalnością i kiedy chcą przykładowo przesunąć krzesło, przenikają przez nie i ich trud spełza na niczym. W dodatku większa część społeczeństwa karmiona jest teoriami, mówiącymi, że duchy to zwykłe bajki. A to, podobnie jak stwierdzenia, że nie ma czegoś takiego jak świat nadprzyrodzony, to nieprawda, jak wszyscy zresztą doskonale wiemy i nie ma co temu zaprzeczać.

SOBOWTÓRY

Sobowtóry stanowią istną anomalię, polegającą na fakcie, iż osoby zazwyczaj ze sobą niespokrewnione, bądź spokrewnione w sposób niezwykle odległy - chociaż i od tej reguły bywają różnorakie wyjątki, jak to się zresztą dość często w świecie nadprzyrodzonych zdarza - dzielą ten sam wygląd i są nie do rozróżnienia. Największa możliwa liczba żyjących w tym samym czasie sobowtórów wynosi 4 - nie ma opcji, by było ich więcej, czarownice zadbały o to ponad trzy tysiące lat temu podczas ich tworzenia. Kiedy jedne z doppelgangerów umierały, rodziły się nowe i tak w kółko, aż do usranej śmierci. Sobowtóry mogą być dowolnej rasy, nie ma to żadnego znaczenia. Bycie sobowtórem nie jest jednak rzeczą przyjemną - nie dość, że ktoś w dowolnej chwili może się pod ciebie podszyć, to w dodatku krew sobowtórów często jest wykorzystywana w różnych zaklęciach, a niektóre rytuały wymagają właśnie zabicia sobowtóra - co wiele osób bez żadnych skrupułów robi. Z tego powodu doppelgangery nigdy nie powinny czuć się bezpiecznie. Czasem wspólny wygląd potrafi być mocną stroną, jednak w zdecydowanej większości przypadków jest przekleństwem. Prócz wyglądu sobowtóry mogą dzielić również niektóre wspólne cechy. Legenda głosi, że bycie sobowtórem, to klątwa nałożona na przodka delikwenta, około 3000 lat temu, przez rozgniewaną czarownicę, której ponoć ów ktoś niesamowicie zawinił. Chciała, by wizerunek zdrajcy, czy też zbrodniarza przewijał się w historii przez wieki i pokazywał wszystkim innym, cóż to za nikczemnik dopuścił się rozjuszenia wiedźm. Podobno wieczną torturą sobowtórów miało być patrzenie na samych siebie, dokonujących prawdopodobnie zupełnie innych, a może czasem tych samych, wyborów i dręcząca świadomość tego, że nikt nigdy nie jest niezastąpiony.



FANTOMY

Bycie fantomem jest równoznaczne z byciem względnie nieśmiertelnym - względnie, albowiem po spożyciu krwi pragnącej uleczyć delikwenta z klątwy chimery, powraca się do bycia swoim podstawowym gatunkiem i można normalnie zginąć od czegoś, co stanowi zagrożenie dla danej rasy. Samą klątwę nieśmiertelności można było nabyć poprzez czary kitsune, bądź spożycie krwi osoby wcześniej nią przeklętej. Klątwa ta polega na tym, że delikwent nie może umrzeć – z każdą śmiercią przeobraża się jedynie w kolejny gatunek z listy, a później historia zatacza koło i tak do końca świata, przynajmniej w zamyśle. Kolejność gatunków wygląda mniej więcej tak: człowiek, czarownik, cień, wilkołak, kitsune, chimera, sukkub/inkub, widmo. W przypadku rasy przeklętego innej niż wampir, kolejność ulega stosownej zmianie (czyli jeżeli ktoś jest np. cieniem, to jego kolejność zaczyna się od wampira, za to pomija się cienia). Jeżeli ktoś posiadający klątwę przetrwa jako gatunek starzejący się, jego wiek rośnie tylko do pułapu trzydziestu lat, później owa osoba przestawała się starzeć i czas nie wyrządzał jej już żadnej szkody. Oprócz przywileju nieśmiertelności, przeklęty musi mierzyć się również z prawdziwym utrapieniem, ponieważ jego krew, przenosząca tę zarazę, jest wyjątkowo kusząca dla każdej istoty nadprzyrodzonej. Kolejnym skutkiem ubocznym jest wzmożona podatność na wpływy złej energii, która ma swoje źródła w różnych miejscach na świecie, choć nikt nie wie dokładnie gdzie. To z kolei może powodować zaniki pamięci i opętanie. Mogłoby się wydawać, że klątwa ta jest błogosławieństwem i spełnieniem marzeń, jest to jednak nietrwałe złudzenie. W końcu kto normalny pragnie być po wsze czasy narażony na niespodziewane ataki, mające na celu jedynie zdobycie względnego szczęścia?
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 

Opis ras

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Opis i mapa lokacji
» Co warto wiedzieć o życiu w Kapitolu
» Opis Gildii i organizacji pozagildyjnych
» Pub Trzy Miotły
» Opis i plan bunkra

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Life Sucks When You Are Ordinary :: Organizacja :: Fabularne-